Grimoire ~ Pure magic

Study aids
The second part of the magic manual, describing pure magic.

vLNQblV6vx90-image.png

Water element and magic:

  • Osin and yappie plumii subspecies;
  • River and deepwater kazuli subspecies;
  • Liquid essence.
auWEEQA9Bl89-image.png

Fire element and magic:

  • Rikki plumii subspecies;
  • Cave kazuli subspecies;
  • Flame essence.
VOQNrzy10Z91-image.png

Earth element and magic:

  • Ametheta plumii subspecies;
  • Forest kazuli subspecies;
  • Plant essence.
I0B8gosw4q92-image.png

Air element and magic:

  • Vampire and iwao plumii subspecies;
  • Avian kazuli subspecies;
  • Smoke essence.

Pure magic

The elemental subspecies listed in the first part of the grimoire are predisposed to the corresponding pure magic. Subspecies without an innate predisposition - working and omnivorous - can gain magic abilities upon the presence of the necessary essence - pure magic will be equal to the elemental essence according to the cells in the first part of the grimoire


24_dwW1atGYzq.png

Water magic

Water magic allows the magician to manipulate any liquid, not necessarily water. This malleable element in skillful hands can become a formidable weapon or necessary treatment. Plasticity and fluidity of movement are important for water magic, first moving the hips and then the chest, the magic comes from the hands. Requirements:

  • Plumii subspecies working with liquid essence;
  • Kazuli subspecies omnivorous with liquid essence;
  • Plumii subspecies osin or yappie with basic essence;
  • Kazuli subspecies rive or deepwater with basic essence.
  1. The first level unlocks the basic ability to manipulate water. Mages will be able to transfer the liquid and shape it. They can also turn water into small bullets and fire them unarmed, using only magical abilities. The projectiles, however, are not particularly dangerous;
  2. At the second level, mages will be able to change the aggregate state of water, turning it into ice and vapor. Unlike vapor, ice can be converted back to a liquid state. In addition, mages are already better at the original abilities;
  3. At third level, mages can create slimes. They don't need food, water, sleep, or air to exist, but they are extremely slow-witted and don't follow mage's commands. Slimes understand emotions by facial expressions and try to copy them, but this is the maximum of their abilities. If a slime's body temperature drops below 0C, it turns into a block of ice and cannot move, but it is still “alive”.
  4. In the fourth stage, mages will be able to learn blood magic, which will greatly aid them in their work in the hospital. Blood mages can separate blood and essence, curing plumii of blood poisoning. Blood mages can also repair minor injuries such as scratches, infections, etc.
  5. The combat level of water magic is learned after the fourth level. This stage is only available to Expeditors and is allowed to be used exclusively in the Wasteland. This is the true final stage of magic development and is only available to a small number of mages. Water magic has the characteristics of healing and defense:
    • The Water Mage heals damage to other plumii and kazuli, including fairly heavy damage, and removes poison infestation;
    • The Water Mage can wear water armor that absorbs damage and some negative effects from the enemy. The armor is suitable for permanent wear and is extremely useful for moving underwater;
    • Water Armor can be placed on another plumii or kazuli like a plaster, acting as a fixative in case of a fracture.

26_34qONcAd7T.png

Fire magic

Fire magic includes not only flame control, but also heating. It is a vigorous element that is difficult to control, but easy to subdue. The voice and speed of movement are important for fire magic, emphasizing the vocal cords and fingertips. Requirements:

  • Plumii subspecies working with flame essence;
  • Kazuli subspecies omnivorous with flame essence;
  • Plumii subspecies rikki with basic essence;
  • Kazuli subspecies cave with basic essence.
  1. The first level unlocks the basic ability to create fire using gases around the mage. Fire can travel through airspace, lighting the way. Be careful, for the apprentice mage cannot yet extinguish a fire created by their magic without auxiliary materials;
  2. At the second level, mages will be able to shape the fire and also extinguish it at the creator's will. One of the flames can be shaped like a whip, which can be used to attack, causing significant damage. In addition, mages will be able to subdue derelict fire, making it obey orders;
  3. At third level, mages will be able to create flame seekers. They need air to live and anything that burns for food (such as wood and coal). The flame seekers can smell flaming sand and will assist mages in finding it. They are also just sweet and affectionate, very attached to their masters.
  4. In the fourth stage, with existing knowledge, mages can learn fire forging. With this ability, mages turn the blazing sand from the depths of the Sand City into weapons and tools for the explorers of the Wasteland;
  5. The combat level of fire magic is learned after the fourth level. This stage is only available to Expeditors, and is allowed to be used exclusively in the Wasteland. This is the true final stage of magic development, and is only available to a small number of mages. Fire magic has the characteristics of attack and status effects:
    1. The Fire Mage has a dynamic combat style, with fast and powerful attacks;
    2. Status effects include burning the enemy, which is easily blocked by water magic;
    3. The Fire Mage can increase their damage by using their weapon's critical attack. Critical Attack increases the damage of a weapon according to the weapon type and attack type. Note that the weapon wears out when the ability is used:
      1. If the weapon is a firearm, the critical attack releases a charged projectile that explodes when it hits a solid object, dealing the most damage in the center of the explosion and additional damage in a certain radius around it. Extremely effective in combat against a group of opponents;
      2. If the weapon is laser - critical attack releases a short but wide or long but narrow laser beam. It melts solid objects, making through holes such as in rocks, or cuts through dense objects that are not amenable to conventional weapons;
      3. If the weapon is a whip, the critical attack increases the attack radius and sets foes on fire. In addition, the whip's critical attack cleaves the air, which can be useful against any enemies using air magic;
      4. Weapons of another type have not been studied, but with proper information and experimentation by forgers, additional descriptions may appear

27_qcezRHFpox.png

Air magic

Air magic involves controlling any gases, separating and detecting them. It is an easy to master element that depends on breathing and mental clarity. Requirements:

  • Plumii subspecies working with smoke essence;
  • Kazuli subspecies omnivorous with smoke essence;
  • Plumii subspecies iwao and vampire with basic essence;
  • Kazuli subspecies avian with basic essence.
  1. The first level unlocks the basic ability to manipulate air masses, through which mages can lift objects into the air. With practice, the allowable volume and weight of objects increases;
  2. At second level, airbenders will learn to hover above the surface, and the Iwao subspecies will master full flight. Airbenders can also be turned into throwing weapons, inflicting small cuts. Damage is low, but can cause significant discomfort if used properly;
  3. In the third stage, the magician can create kites. They require a paper shell to exist, but do not require food or anything else to live. The kites can follow their host, or they can stay in place in a standby mode. The kite owner can calibrate the compass and tune it to the kite's frequency so that the kite's location is not lost.
    1. The elemental compass and the compass of kite conflict with each other, so the compasses must be created by different magicians;
    2. The death of the kite (destruction of the paper shell) is felt by the master, and along with the death of the kite, the compass bound to it is also destroyed.
  4. At fourth level, with knowledge, mages can calibrate a compass and tune it to the frequency of the Air Elemental, which is the only stable reference point in the Wasteland. Each expedition to the Wasteland requires a new compass, so the mage can receive orders to create them and earn some Auric Coins.
    1. The Compass works in the area in which it was charged, so an elemental compass works in either the Wasteland or Cities. The compass is destroyed if you move it through the dome of a city;
    2. The mage calibrating the elemental compass must not leave the city boundaries for safety reasons, nor must the mage directly participate in the expedition;
    3. The city dome destroys magical items, magical manifestations, body parts, and companions passing through it.
  5. The combat level of air magic is learned after the fourth level. This stage is only available to Expeditors and is allowed to be used exclusively in the Wasteland. This is the true final stage of magic development and is only available to a small number of mages. Air magic has the characteristics of exploration and status effects:
    1. The air mage does not rely on attacking; air combat tactics are to avoid enemy attacks, and wear down the enemy;
    2. The air mage can create an air net that can be sensed by the creator, which is extremely useful in ambushes and hiding places;
    3. An air mage can ride a kite for a bird's-eye view of the terrain. No one but the kite's master can ride it;
    4. Status effects include the mirage invisibility ability, which allows to hide one of team members from enemies. Note that attentive enemies can reveal the mage's mirage!

25_KFJiTcSHJX.png

Earth magic

Earth magic includes the control of earth, stone and metals. A difficult element to master, requiring fortitude and patience as well as physical strength. Requirements:

  • Plumii subspecies working with plant essence;
  • Kazuli subspecies omnivorous with plant essence;
  • Plumii subspecies ametheta with basic essence;
  • Kazuli subspecies forest with basic essence.
  1. The first level unlocks basic earth and stone control capabilities, through which the mage can split and compact rock, as well as move and create boulders. With practice, the allowable volume and weight of the object increases;
  2. At second level, an earth mage can shape rock, such as summoning attack spikes. Among other things, an earth mage can burrow into the ground to evade attacks or move, and can build walls to aid in construction;
  3. At the third stage, the mage can create copper golems. They do not require food, water, or air to exist. They are intelligent enough to follow commands and can be created in large numbers to work in factories, quarries, etc.
    1. Copper golems oxidize over time, the more oxidized a golem's body becomes, the less productive it becomes;
    2. Once fully oxidized, the golem ceases to follow commands and loses its mind; what is left of its body is nothing more than inanimate metal;
    3. Golem body parts can be replaced with new ones, but will it be the same golem it was originally? The paradox of the copper golem...
  4. At the fourth level, with knowledge at hand, a mage can find coal and metal-bearing rocks and purify them from stone and earth. Earth mages can also find and purify gemstones used in creating the core for runes.
  5. The combat level of earth magic is learned after level four. This stage is only available to Expeditors, and is allowed to be used exclusively in the Wasteland. This is the true final stage of magic development, and is only available to a small number of mages. Earth magic has the characteristics of a summoner and a tank.
    1. Earth mages often do not use weapons, modifying the surrounding landscape for convenient combat or defending themselves with the help of erected walls;
    2. Earth mages can create a sarcophagus for themselves, an ally, or (sometimes) an enemy. The sarcophagus blocks movement but gives defense. It is destroyed by heavy damage;
    3. Earth mages can summon battle golems using metal. They protect the wearer, help the wounded, distract enemies, and have abilities limited only by the commander's ideas.
vLNQblV6vx90-image.png

Water element and magic:

  • Osin and yappie plumii subspecies;
  • River and deepwater kazuli subspecies;
  • Liquid essence.
auWEEQA9Bl89-image.png

Fire element and magic:

  • Rikki plumii subspecies;
  • Cave kazuli subspecies;
  • Flame essence.
VOQNrzy10Z91-image.png

Earth element and magic:

  • Ametheta plumii subspecies;
  • Forest kazuli subspecies;
  • Plant essence.
I0B8gosw4q92-image.png

Air element and magic:

  • Vampire and iwao plumii subspecies;
  • Avian kazuli subspecies;
  • Smoke essence.

Чистая магия

Элементальные подвиды, перечисленные в первой части гримуара, предрасположены к соответствующей чистой магии. Подвиды без врожденной предрасположенности — рабочий и всеядный — могут обрести способности к магии по факту наличия необходимой эссенции — чистая магия будет равна элементу эссенции согласно ячейкам в первой части гримуара


24_dwW1atGYzq.png

Магия воды

Магия воды позволяет магу манипулировать любыми жидкостями, не обязательно именно водой. Эта податливая стихия в умелых руках может стать грозным оружием или необходимым лечением. Для магии воды важны пластичность и плавность движений, сначала двигаются бедра, а потом грудь, магия исходит из рук. Требования:

  • Плюмии подвида рабочий с эссенцией жидкости;
  • Казюли подвида всеядный с эссенцией жидкости;
  • Плюмии подвидов осин или яппи с обычной эссенцией;
  • Казюли подвидов речной или глубоководный с обычной эссенцией.
  1. Первый уровень открывает базовые возможности манипулирования водой. Маги смогут переносить жидкость и придавать ей форму. А также превращать воду в небольшие пули и выстреливать ими без оружия, используя исключительно магические способности. Снаряды, тем не менее, не особо опасны;
  2. На втором уровне маги смогут менять агрегатное состояние воды, обращая ее в лед и пар. В отличие от пара, лед можно преобразовать обратно в жидкое состояние. Помимо этого, маги уже лучше справляются с изначальными возможностями;
  3. На третьем этапе маги могут создавать слаймов. Им не требуется еда, вода, сон и воздух для существования, однако они крайне несмышленые и не выполняют ваши команды. Слаймы понимают эмоции по выражению лица и пытаются копировать его, однако это максимум их способностей. Если температура тела слайма опускается ниже 0С, он обращается в ледяную глыбу и не может двигаться, но все еще остается «живым».
  4. На четвертом уровне маги смогут обучиться магии крови, что очень поможет им в работе в больнице. Маги крови могут разделять кровь и эссенцию, излечивая плюмии от заражения крови. Вместе с этим маги крови могут устранять небольшие повреждения: царапины, заражения, тд.
  5. Боевой уровень водной магии изучается после четвёртого уровня. Этот этап доступен только экспедиторам и разрешен для применения исключительно в Пустоши. Это истинно финальный этап развития магии, который доступен лишь небольшому количеству магов. Магия воды имеет характеристики лечения и защиты:
    • Маг воды исцеляет повреждения других плюмии, включая достаточно тяжелые, а также устраняет заражение ядом;
    • Маг воды может облачиться в водную броню, поглощающую урон и некоторые негативные эффекты от противника. Броня подходит для постоянного ношения и крайне полезна для передвижения под водой;
    • Водная броня может находиться на другой плюмии, как гипс, выполняя фиксирующую функцию при переломе.

26_34qONcAd7T.png

Магия огня

Магия огня включает в себя не только контроль пламени, но и нагревание. Это бойкая стихия, которую сложно контролировать, но легко подчинить. Для магии огня важен голос, скорость движений, упор идёт на голосовые связки и кончики пальцев. Требования:

  • Плюмии подвида рабочий с эссенцией пламени;
  • Казюли подвида всеядный с эссенцией пламени;
  • Плюмии подвида рикки с обычной эссенцией;
  • Казюли подвида пещерный с обычной эссенцией.
  1. Первый уровень открывает базовые возможности создания огня, используя газы вокруг. Огонь может перемещаться в воздушном пространстве, освещая ваш путь. Будьте осторожны, ибо маг-ученик пока не может без вспомогательных материалов затушить огонь, созданный его магией;
  2. На втором уровне маги смогут придавать форму огню, а также по желанию создателя затухать. Один из вариантов формы пламени — плеть, которой можно атаковать, нанося значительные повреждения. Помимо этого, маги смогут подчинить бесхозный огонь, заставив его повиноваться приказам;
  3. На третьем этапе маги смогут создавать пламенных ищеек. Им требуется воздух для существования и всё, что горит, — в качестве еды (например, дерево и уголь). Ищейки могут учуять пылающий песок и помогут магам в его нахождении. А ещё они просто милые и ласковые, очень привязанные к своим хозяевам.
  4. На четвертом уровне, с имеющимися знаниями, маги могут обучиться огненной ковке. Благодаря этой способности, маги обращают пылающий песок из глубин Песчаного города в оружие и инструменты для исследователей Пустоши;
  5. Боевой уровень огненной магии изучается после четвёртого уровня. Этот этап доступен только экспедиторам, и разрешен для применения исключительно в Пустоши. Это истинно финальный этап развития магии, который доступен лишь небольшому количеству магов. Магия огня имеет характеристики атаки и статусного воздействия:
    1. Маг огня владеет динамичным стилем боя, совершая быстрые и мощные атаки;
    2. Из статусных воздействий доступен поджог противника, который, впрочем, легко блокируется водной магией;
    3. Маг огня может увеличить свой урон, используя критическую атаку своего оружия. Критическая атака увеличивает урон оружия в соответствии с типом оружия и видом атаки. Обратите внимание, что при использовании способности оружие изнашивается:
      1. Если оружие огнестрельное — критическая атака выпускает заряженный снаряд, который при попадании в твердый объект взрывается, нанося наибольший урон в центре взрыва и дополнительный урон в некотором радиусе вокруг себя. Крайне эффективен в бою против группы противников;
      2. Если оружие лазерное — критическая атака выпускает короткий, но широкий или длинный, но узкий лазерный луч. Плавит твердые объекты, проделывая сквозные отверстия, например, в скалах, или разрезает плотные объекты, не поддающиеся обычному оружию;
      3. Если оружие представляет из себя плеть — критическая атака увеличивает радиус атаки и поджигает противников. Помимо этого, критическая атака плети рассекает воздух, что может быть полезно против любых противников, использующих воздушную магию;
      4. Орудия иного типа не изучены, но при должной информации и экспериментах кователей, может появится дополнительное описание

27_qcezRHFpox.png

Магия воздуха

Магия воздуха включает в себя контроль любых газов, их разделение и обнаружение. Это легкая в освоении стихия, которая зависит от дыхания и чистоты разума.  Требования:

  • Плюмии подвида рабочий с эссенцией дыма;
  • Казюли подвида всеядный с эссенцией дыма;
  • Плюмии подвида ивао с обычной эссенцией;
  • Казюли подвида воздушный с обычной эссенцией.
  1. Первый уровень открывает базовые возможности манипулирования воздушными массами, благодаря которым маги могут поднимать объекты в воздух. С практикой допустимый объем и вес объектов возрастает;
  2. На втором уровне маги воздуха научатся парить над поверхностью, а подвид ивао освоит полноценный полёт. Воздушные массы также могут быть обращены в метательное оружие, наносящее небольшие порезы. Урон низкий, но при грамотном использовании может доставить значительный дискомфорт;
  3. На третьем этапе маг может создавать воздушных змеев. Им необходима бумажная оболочка для существования, но они не требуют еды или чего-то еще для жизни. Змеи могут следовать за хозяином, а могут оставаться на месте в режиме ожидания. Хозяин змея может откалибровать компас и настроить его на частоту змея, чтобы не потерять местоположение змея.
    1. Элементальный компас и компас питомцев-змеев конфликтуют друг с другом, поэтому компасы должны быть созданы разными магами;
    2. Смерть змея (разрушение бумажной оболочки) ощущается хозяином, и вместе со смертью змея разрушается и компас, привязанный к нему.
  4. На четвертом уровне с имеющимися знаниями маги могут откалибровать компас и настроить его на частоту Элементаля воздуха, который является единственным стабильным ориентиром в Пустоши. Каждая экспедиция в Пустошь требует новый компас, так что маг можете получать заказы на их создание и зарабатывать на этом немного Аурных монет.
    1. Компас работает на той территории, на которой был заряжен, таким образом элементальный компас работает либо в Пустоши, либо в Городах. Компас разрушается, если перенести его через купол города;
    2. Маг, откалибровавший элементальный компас, не должен покидать границы города в целях безопасности, как и принимать непосредственное участие в экспедиции;
    3. Купол города разрушает магические предметы, магические манифестации, части тела и компаньонов, проходящих сквозь него.
  5. Боевой уровень воздушной магии изучается после четвёртого уровня. Этот этап доступен только экспедиторам и разрешен для применения исключительно в Пустоши. Это истинно финальный этап развития магии, который доступен лишь небольшому количеству магов. Магия воздуха имеет характеристики разведки и статусного воздействия:
    1. Маг воздуха не полагается на атаку, тактика боя воздуха — избегание вражеских атак, и изматывание противника;
    2. Маг воздуха может создать воздушную сеть, прохождение через которую ощущается создателем, что крайне полезно в засаде и при привале;
    3. Маг воздуха может оседлать воздушного змея для наблюдения за местностью с высоты птичьего полета. Никто, кроме хозяина змея, не может его оседлать;
    4. из статусных воздействий доступна способность миражной невидимости, позволяющая скрывать одного из членов команды от противников. Обратите внимание, что внимательные враги могут раскрыть мираж мага! 

25_KFJiTcSHJX.png

Магия земли

Магия земли включает в себя управление землей, камнем и металлами. Тяжелая в освоении стихия, требующая стойкости и терпения, равно как и физической силы. Требования:

  • Плюмии подвида рабочий с эссенцией растений;
  • Казюли подвида всеядный с эссенцией растений;
  • Плюмии подвида амезета с обычной эссенцией;
  • Казюли подвида лесной с обычной эссенцией.
  1. Первый уровень открывает базовые возможности управления землей и камнем, благодаря которым можно раскалывать и спрессовывать породу, а также перемещать и создавать валуны. С практикой допустимый объем и вес объекта возрастает;
  2. На втором уровне маг земли может придавать форму породе, в частности вызывать атакующие шипы. Помимо прочего, маг земли может зарываться в землю для уклонения от атак или перемещения, а также возводить стены, помогая в строительстве;
  3. На третьем этапе маг может создавать медных големов. Им не требуется еда, вода или воздух для существования. Они достаточно смышленые, чтобы выполнять команды, их можно создавать в большом количестве для работы на заводах, карьерах и т.д.
    1. Медные големы со временем окисляются, чем больше окисляется тело голема, тем менее продуктивным он становится;
    2. После полного окисления голем перестает выполнять команды и теряет разум, оставшееся от него тело не более чем неодушевленный металл;
    3. Части тела голема можно заменять на новые, но будет ли это тот же самый голем, который был изначально? Парадокс медного голема…
  4. На четвертом уровне, имея под рукой знания, маг может находить уголь и металлоносные породы и очищать их от камня и земли. Также маги земли могут находить и очищать драгоценные камни, используемые при создании ядра для рун.
  5. Боевой уровень магии земли изучается после четвёртого уровня. Этот этап доступен только экспедиторам, и разрешен для применения исключительно в Пустоши. Это истинно финальный этап развития магии, который доступен лишь небольшому количеству магов. Магия земли имеет характеристики призывателя и танка.
    1. маг земли зачастую не использует оружие, модифицируя окружающий ландшафт для удобного боя или защищаясь с помощью воздвигнутых стен;
    2. маг земли может создать саркофаг для себя, союзника или (иногда) врага. Саркофаг блокирует передвижение, но дает защиту. Разрушается при сильном повреждении;
    3. маг земли может призвать боевых големов, используя металл. Они защищают владельца, помогают раненым, отвлекают противников и имеют возможности ограниченные лишь идеями командующего. 

NjMjx7Tp5f117-image.png

Associated Item:

Usable: Diamond tincture